王哲:Cocos 引擎十年,从踩在风口到回归技术初心

本文为Cocos引擎创始人王哲于Cocos十周年发表的文章《Cocos 王哲:引擎十年,不忘初心》。


2010年7月,上海的夏天异常炎热,有个年轻人在新国际博览中心顶着烈日排了2小时的队,才买到一张观众票,终于挤进全国最大的游戏展 ChinaJoy。他挨个展台介绍自己的产品、递上自己印刷的名片,以求得各家游戏公司的商务联系方式。


多年之后,我才知道当年我根本就进错了地方,排了2小时进去的是 toC 馆,而想推广 Cocos 引擎应该去 toB 馆。


十年过去了,我仍然会怀念那个夏天毒辣的太阳、四壁无窗不通风的小旅馆,还有那个对游戏行业一无所知的懵懂少年。


这是 Cocos 起步的故事,这样的小故事还有很多。


今天 Cocos 迎来了它十周岁的生日。我翻出早年写的那些激情澎湃的文章,然后问身边十年的老搭档、问媒体的朋友:十周年我应该怎么写?


结果大家出乎意料地给出一致的建议:最好的纪念方式,莫过于写一篇 Cocos 十周年的回忆了。


嗯,好主意,我就决定这么写了。与此同时,市场部的同事还非常兴奋地录制了十周年回顾视频:



一、风口


绝大多数创业者,都会承认风口的力量,甚至我早年曾写过一篇文章的标题就叫 《选择和努力一样重要》的文章。而踩中风口的企业又分两类:一类是经过深思熟虑作出判断的的业界顶级大佬如乔布斯、任正非、雷军,另一类则是误打误撞命中然后产生幸存者偏差的年轻人。


毋庸置疑 Cocos 就属于后者,我绝不会往自己脸上贴金吹嘘自己是如何睿智如何高瞻远瞩作出判断,这对当年一个20多岁的年轻人而言要求太高了,说得好像我三岁精通汇编一样,不现实。


实际情况是,我和几个老铁一毕业就开始做 Windows CE 智能手机的驱动和应用软件,中间出于好奇跳槽到吉比特去看看游戏研发是怎么回事虽然当年还只是端游,后来又回到智能手机领域参与了联通 Uniplus 国产操作系统的研发。当这个操作系统需要一个引擎来构筑游戏生态的时候,初创团队的历史积累就全部爆发出来了。


乔布斯说 Connect your dots,诚不我欺。就在移动游戏爆发的前夜,Cocos 初创团队就具备了:智能手机从驱动到应用全栈经验 + 游戏开发经验 + 30岁以下单身无孩等所有先决条件,然后刚好踩中风口,自然就获得了最佳的时间窗口,后面的历史就顺理成章。


我记得在微博或者知乎上有人喷过我,说「Cocos 就是一只踩中风口的猪,还以为自己就上天了」。


前半句没毛病,但后半句,你见过那只猪能持续飞十年么?起步是运气,后面靠实力。


二、膨胀和自我救赎


这个世界上最难的事情之一,可能是自我认知吧。


我经常批评公司里的年轻人才20多岁,就自己画地为牢了:我是学编程的,我不会写产品宣传文章;我是学文科的,我无法理解这些图形渲染专业术语;我是学前端的,不懂服务端代码怎么写,这是第一种极端。


而与之相应的第二种极端是,我愿意为公司做任何事情,名曰打杂,所以我愿意学习任何新领域的知识,不论是技术、市场、财务、法律、公司管理、商业等等。


可能大多数创业者都是被迫选择后面这种方式。当选择第二种心态工作的时候,一旦公司获得了不同程度的成功,难免会自我膨胀,从「我愿意各种打杂」变成了「我无所不能」,这就是巨大的陷阱。


当然我是直接掉进去了,在爬出来之后拍拍身上的泥巴尘土,一看哟呵 Cocos 侥幸还没死,然后再一看身边的朋友其实多数也都掉进去过,只是不喜欢把自己的负面历史往外说而已。


对于这事,我觉得这张图总结得非常精辟:



2014年的 Cocos2d-x 到达了一个巅峰,我们自我膨胀到什么程度呢?


那年的 Cocos 开发大会来了3000多人,整个主会场水泄不通,分会场楼梯坐满。大量的巨头公司作为合作伙伴都赞助了这场大会,而我们真的无法因为赞助而在3小时的主会场里安排出更多演讲时间了,只能把他们都委屈到一个圆桌讨论里面,于是出现了这种尴尬场面:


2014年 Cocos 秋季开发者大会圆桌


上图只是一个很浅层的表面结果。我经常翻出这张照片,时刻警醒自己当年的错误,内心里一次次地向合作伙伴道歉。


而当年团队自我膨胀带来的更深层次决策错误,在于我们很简单地认为既然 2D 能搞定,3D 也没什么难的。于是竟然地在引擎的 2D 底层基础上直接起高楼直接上 3D,直到有一天架构师跟我说:王哲,3D 功能堆不上去了,楼要塌了,我扛不住了,我先闪了你们继续加油努力啊。


这楼就真的塌了,整个编辑器的底层基础、面向 3D 的底层渲染能力支持,全部需要推翻了补课重来。


在这过程中,我们不得不把前面已经修好的十层楼全部敲掉,重新打下满足30层楼的地基,然后再一层一层盖上去。


这个过程耗费了我们四五年的时间,以至于 Cocos 错过了手机 3D 游戏最佳的时间窗口,造成了今天的被动局面。


在2017年初,我砍掉 Cocos Studio 整个项目组、关闭美国和成都研发团队的时候,内心无比痛苦,这都是在为自我膨胀的愚昧买单。当然其中也留下了坚韧不拔的小伙伴,从 Cocos Studio 一路追随到 Cocos Creator,并且基于我们即将发布的 Cocos Creator 3.0 做出这样的效果:




当年的自我膨胀导致了一连串的决策失误,这些失误的代价都是非常惨痛的。


而此时阅读此文的你,可能正在经历或者即将经历这样的小规模成功 + 自我膨胀阶段,这一点儿也不奇怪。


客观地说,我认为这个阶段不可避免,核心点在于如何缩短持续时间、尽量减少损失而已。


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